初代产品发售至今的 25 年里,GTA系列收获了惊人成功,为发行商 Take-Two 创造了巨大收益。鲜为人知的是,在上世纪 90 年代《GTA》开发期间,位于苏格兰邓迪的 DMA Design 在创意和技术方面遇到了很多问题,对这款游戏的前景缺乏信心。

1997 年,在动作冒险游戏《GTA》问世前几个月,科林 · 麦克唐纳 ( Colin Macdonald ) 加入了 DMA。麦克唐纳回忆说:" 在研发中期,公司内部进行了一次非正式调研,话题是在他们开发的 7 款游戏中,哪款游戏最有可能成功,哪款游戏最有可能遭遇失败。根据投票结果,大部分同事都觉得《GTA》获得成功的可能性最低。"

" 这是因为在当时,《GTA》的研发方向并不明确。另外,游戏里还存在大量 bug,你只玩几分钟就会崩溃……这些因素使得我们对它并没有太多信心。"在 DMA,麦克唐纳曾升任《GTA 2》制作人,后来他还成为了英国电视四台的第一位游戏节目编辑。按照麦克唐纳的说法,当他加入 DMA 时,那里的氛围 " 相当轻松 "。

"《GTA》经历了多次迭代,在开发过程中遇到了很多麻烦,大部分时间并不被看好。当我入职 DMA 的时候,游戏基本上已经完工,所以开发团队挺高兴的。他们期待着休息一段时间,然后坐下来为续作制定计划。"

麦克唐纳还透露,《GTA》实际上起源于一次技术试验,而主角是一只恐龙。" 迈克 · 戴利是 DMA 的首批程序员之一,他进行了一次技术试验,以展示在 3D 环境下俯瞰建筑物的效果。为了实现这个目标,戴利鼓捣了一款非常简单的恐龙游戏:玩家扮演一只恐龙,在一座 3D 化的城市里搞破坏、摧毁建筑。这就是《GTA》最开始的样子。"" 后来戴利添加了四处行驶的汽车,让城市焕发生机:某天,一名同事突发奇想,想体会驾驶车辆 ( 而非控制恐龙 ) 是怎样一种感受,于是它又变成了一款赛车游戏。有段时间它被称为《Race 'n' Chase》。没过多久,有同事提议试试让玩家可以走出汽车、到处奔跑,并跳进其他车辆。"

" 随着时间推移,那个项目逐渐变成了玩家们后来熟悉的《GTA》。"

不过,麦克唐纳承认,创作方向的改变也给开发团队带来了不少问题。" 当你从根本上改变一款游戏时,肯定会遇到各种各样的问题:之前的代码不能再用,游戏里出现了大量 bug,经常崩溃……团队觉得整个过程完全变了,事先定下的计划行不通了。"

" 然而,正是这种持续迭代的过程,使《GTA》显得充满了活力。开发团队确实遭受了强烈的挫败感,但他们可以通过迭代,使游戏朝着更好的方向发展。另外,开发团队也有时间打磨游戏,所以他们开始添加刹车痕迹、阴影、出色的音效和电台等内容,从而真正让《GTA》的世界焕发生机。"

麦克唐纳指出,虽然初代《GTA》在研发的最后 6 个月才真正成型,但有迹象表明,它很可能会吸引广泛的玩家群体。" 开发团队在午餐时间也玩《GTA》,这种现象可不多见。" 他说," 如果你花了几年时间开发某款游戏,往往会感到厌倦,不想在业余时间再看到它了。"麦克唐纳还提到,与初代《GTA》相比,DMA 在开发《GTA 2》期间做了一些技术上的改变,使游戏结构显得更合理,同时让游戏背景不再局限于当代世界。

" 我们想让它看起来更有未来感,所以设计了一些脑洞大开的载具、武器和环境……事后看来,这很可能并没有引起玩家们的共鸣。因此,大部分《GTA》游戏都采用当代设定。"

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