索尼的PS2是一款商业上非常成功的主机,性能却比同世代的竞品NGC、XBOX差。而此后索尼发布的掌机PSP性能却把竞品GBA和NDS甩出了几条街,是当时性能最强的掌机。其结果是,PS2和PSP成为了同一时代性能最接近的主机与掌机,PSP游戏的内容和画面的上限远超过PS2游戏的下限,接近PS2游戏中上游水平。PSP发布后,许多索尼的第三方游戏厂商纷纷把自己在PS2上的作品几乎是原汁原味地移植到了PSP上,只在标题加上”portable“(携带版)进行区别,这在游戏机史上可谓是前无古人后无来者的奇观。
在两个资源比较全的ROM站点搜索到的结果,数量约占PSP官方游戏总数的1/10
而且PSP的联机能力比起PS2要高出许多,不少最初发布于PS2的作品在移植到PSP后添加了多人联机模式,游戏性比PS2版更上一层楼。比如说《怪物猎人》系列早期的发展就离不开PSP的联机功能。
但是PSP与PS2的性能上限还是有非常大的差距的,尤其是PSP采用的UMD容量比PS2的DVD小得多,大大限制了游戏的内容和规模。因此从PS2移植到PSP的游戏往往是内容不算丰富的PS2前中期小规模作品,发挥出PS2全部机能的后期大作往往连容量这关都过不去。
ROCKSTAR(以下简称R星)也是盯上掌机游戏市场的第三方厂商之一。当然了,R星可不会像其他厂商一样没追求,它不仅把一些系列的正统续作搬上了PSP(比如湾岸午夜俱乐部),还在PSP上开发了内容比PS2上的前两部作品(《GTA3》和《GTA罪恶都市》)更丰富的GTA外传:《GTA自由城故事》(以下简称LCS)和《GTA罪恶都市传奇》(以下简称VCS),之后又将这两部作品反向移植到了PS2上。这两部作品由R星旗下的利兹工作室和北方工作室联手开发,分别发售于2005年和2006年,发布时间在《GTA圣安地列斯》(以下简称SA)与《GTA4》之间,是GTA”3D世代“的最后两部作品。
LCS选取的地图是GTA3的自由城,时间选在了比GTA3早三年的1998年,故事主角是在GTA3出场过的托尼,是里昂家族的成员。这部作品是不错的守成之作,地图照搬了GTA3,游戏系统则是采用了内容更丰富的罪恶都市的系统(除了不能买房之外区别不大),主线任务数和支线小游戏数也全面超过了GTA3,而且可以骑摩托车(R星官方解释是GTA3时自由城禁摩)。另外拜PSP的便携性和联机能力所赐,LCS成为了第一款带多人模式的GTA。这部作品并非此次评测的重点,介绍就到此为止。
而VCS则相比LCS有了非常大的改动,它的地图和基本框架继承自《罪恶都市》(以下简称VC),采用的系统一部分能从SA上找到原型,另一部分则是完全原创的只能在这部作品里见到的内容。
VCS故事发生的时间是1984年,比VC早两年,这时汤米还在坐牢。故事的主角是维克多·万斯,也就是汤米的朋友兰斯的哥哥。而他们兄弟俩的结局在VC里也已经交代过了,维克多在剧情一开始的那次毒品交易里被暗算,兰斯则是背叛了汤米后被汤米杀死,兄弟俩都没有好结局。
本游戏的起点就是罪恶都市里的军事基地
军营日常
要是不去管本作主角在《罪恶都市》里的结局的话,本作讲的故事还是蛮励志的。黑人青年维克多家境困难,母亲染有毒瘾,弟弟兰斯游手好闲,最小的弟弟卧病在床,维克多为了养活一家人去罪恶都市当了兵。但是维克多在军队的长官是个勾结黑恶势力的王八蛋,让维克多干脏活之后又甩锅,把他踢出了军队。从此维克多被逼上梁山,辗转给几个黑帮势力干活,后来做掉了一个雇主,抢了人妻,自立帮派。此后经历了许多事情,比如弟弟兰斯来投奔,人妻被对头暗算等等,可以说有得有失。最后兄弟俩成功手刃仇敌,打败各大帮派,成为了罪恶都市的老大。
维克多是黑人主角,游戏又讲了个苦尽甘来的故事,让人不禁联想到CJ。可是维克多和兰斯兄弟俩最后都死于非命,一切努力都白费,也不知道他们的病秧子弟弟和瘾君子老娘能不能活下去。再说了CJ女友成群,维克多却连喜欢的女人也保护不了,可以说输得透彻。GTA系列主角挨个比惨,维克多绝对是保二争一,只有《GTA4:自由城之章》的主角之一强尼可以与他相比。
维克多的人物形象在GTA主角里也算很特殊的。他虽说家庭条件困难却并没有黑帮背景,在游戏开头还在当兵,属于被逼上梁山的老实人。而他的耿直又有底线的特点让他在和黑帮打交道的时候常常吃亏。而且由于母亲吸毒毁了家庭,他对毒品相当反感(但是他只反对吸毒的表现是急于把手上的货卖掉,剧情里他几次牵扯进毒品交易,游戏里也可以建贩毒窝点,最后因为毒品而死,王境泽吃饭.jpg)。在政治极其不正确的GTA里,一个刚出场时不偷不抢不乱搞的黑人角色可不常见,不过考虑到美国现在的舆论环境,以后这样的角色搞不好会变多。
鉴于《罪恶都市》(VC)是在国内知名度最高的GTA作品,系统已经被玩家挖掘得很透彻,再介绍VC的游戏系统有班门弄斧之嫌,所以下面只介绍系统的创新部分。
(友情提示:以下均为模拟器截图,既不代表游戏本身画面水平也不代表模拟器渲染能力。)
本作中的许多系统可以从《圣安地列斯》(SA)中找到原型,却受到PSP机能限制做了不少删减,不上不下。
首先是打砸抢。
食品店
游戏里有不少商店可以进入,但是除了武器店之外都不能买东西,唯一的互动方式就是打砸,比SA的能打台球的酒吧和有街机的便利店差远了。而且所有店员都是长同一张脸的戴眼镜的死肥宅。
在SA里,CJ成为了第一个会游泳的GTA主角,而且CJ还会潜水,水下捞珍珠贝壳的收集项能把人逼疯。而维克多是GTA第二个会游泳的主角。但是众所周知“汤米易溶于水”,罪恶都市的地图本身并不是以主角会游泳为前提设计的,而本作的地图又基本照搬了罪恶都市,所以本作在游泳设计上做了相当大的改动:
1.游泳有时间限制
东岛的海滩,观光胜地
主角在游泳时,右上角原本显示防弹衣的地方换成了游泳体力条,维克多在体力条消耗完后也会像前辈克劳德和汤米一样溺水。而且原地漂浮消耗体力慢,游泳消耗体力快。所以本作的游泳充其量只是在落水后的自救手段,想靠游泳横渡大海是不可能的。如果R星想借此鼓励玩家少游泳的话纯粹是多虑了,后面的作品里主角都会游泳,可哪个玩家放着飙车打枪接济失足妇女不玩整天泡水里?喜欢罪恶都市的玩家很多,但也没几个把在罪恶都市游泳当成心愿的吧。
显然维克多在水中的溶解度不高
2.攀爬上岸动作
维克多从水里蹿出来,抓住岸沿就往上爬
正因为罪恶都市的地图在设计时压根没考虑过让主角游泳,从水里可以直接上岸的地方少的可怜。为了方便主角上岸,本作里搞了套攀爬上岸的动作,但是这动作有点夸张,岸沿离水面1米高也能轻松爬上去。维克多不愧是军人出身,臂力惊人。
3.没有潜水内容
这一点可以理解,罪恶都市连游泳都没做更不可能做潜水,而PSP的UMD比PS2的DVD容量小得多,不可能加入太多水下内容。
总而言之,本作加入的游泳和罪恶都市的地图设计没能融为一体,显得很突兀。而且游戏里也完全没有设计和游泳相关的任务关卡,即使不游泳也能顺利通关,是个聊胜于无的内容。因为机能删减可以理解,可做出来的内容不好好利用,不像R星的风范。比如VC里汤米能开直升机,进而设计了遥控直升机的任务(PC玩家恶梦);SA里CJ会潜水,也设计了一个潜水潜入越南黑帮偷渡货轮的任务,而且SA可以开固定翼飞机就逼着玩家考飞行驾照,劝退了不少玩家。
另外,主角的格斗动作也有了很大改动。维克多除了格挡还会投技,不过没有CJ那样的重击连招。另外由于PSP只有一个摇杆,而且这个摇杆默认设定下是用来控制人物走动的,所以PSP上两部GTA都有按R键锁定的设计,也是一种无奈之举。引入锁定既帮助了手抖玩家射击,也方便玩家近战。
正面抓衣领
背面锁喉
抓起来打
摔出去
但是在以射击为主要战斗方式的GTA里,就算不得不近战,玩家也是倾向于用电锯武士刀等帅气的近战武器,徒手格斗的存在感非常有限。在其他GTA作品里R星主要用两种方式鼓励玩家徒手格斗,一是丰富格斗招式并把格斗动作做得很华丽,二是引入健身房和拳击赛场等场所并加入格斗小游戏。不幸的是,在本作里这两项一个也没有。要不是许多玩家都有殴打路人的恶趣味,恐怕通关了还不知道有这种设定。
另外由于游戏内不能自由调整视角,直到后期玩家得到狙击枪之后才能攻击高处目标。而游戏里对应VC里的包裹的搜集项是气球,都浮在半空中藏在视角刁钻的地方,专门利用了玩家不能自由调节视角的缺点提升搜集难度,利用流程里得到狙击枪时间晚拖后搜集进程,是个不错的设计。
大型广告牌附近常常躲着红气球
八倍镜放大
以上几点都反映了同一个问题:这个游戏在基本系统的创新上付出了很大的努力,但是任务关卡和小游戏的设计完全没跟上,导致这些创新成了食之无味弃之可惜的鸡肋。
当然,本作的系统创新也并非毫无亮点。这个游戏最大的创新就是把GTA的“帮派战”和“资产”两个要素完美结合起来了,我暂且称之为“帮派资产”。
蓝色建筑为主角控制的资产,遍布罪城
维克多在前期就创立了自己的帮派,打理帮派资产就成了游戏重要一环。之所以说本作地图基本和罪恶都市一致,就是因为这些资产建筑的存在改变了城市面貌,使得两个游戏的地图些许差别。正如图中所见,地图上密密麻麻布满了帮派资产。
本作中的“帮派战”类似于SA的帮派领地战,却是围绕资产进行展开的。抢夺资产的方式是先对敌方的资产打砸搞破坏,再解决掉所有赶来的帮派成员。同样,玩家也要防止自己的资产被别的帮派抢夺,但玩家得孤身一人面对敌人,没有援军。
刚抢到手的资产只是一块地皮,原有的建筑已经成了废墟,需要投资重建。产业的种类和等级可以由玩家自己选择,随剧情推进能选的种类和等级也会逐步解锁。
我说这里是做警备生意的你会信吗
在建筑内,玩家可以进行升级业务的小游戏,也可以存档。
由于资产数量很多,因此像VC和SA一样让玩家到每个店铺收账不现实。本作收钱的方式很简单,每天16:00自动打入账户。
我既没有全部选最赚钱的生意也没有升级业务,每天就能赚两万多
但是这个“成功”的设计却间接毁了游戏的经济系统。玩家后期每天都能有大量收入,就有了个幸福的烦恼:这钱该怎么花?要知道,占据所有资产后玩家轻轻松松日入几万美金,这钱可不容易花掉。在前作SA里,能收钱的店铺很少,再说钱太多的话买房就行了,而且地图很大多买房存档存车也能方便点。但在本作可不一样,资产本身已经兼有存档点功能了,而且考虑到资产数量和地图大小,到不如说存档点密度太大严重过剩,买房明显在这里不适用。于是乎,你能看到游戏许多地方都有额外的花钱选项:
一次性水陆两用车
可以塞进车库的气垫艇
一次性直升机
整个车行只卖这两种车
从医院赎回武器
从警局赎回武器
做完演唱会护卫任务后可以重播演唱会
其中在安全屋买的水陆两用车和直升机都是一次性的,不能放进车库,下次进游戏就没了。而全罪城最大的车行只卖两款车,价格还挺低,看一次演唱会花的钱就够买齐了。
但是这几千几千地花也还是花不完哪。再说了,之前提过游戏里的大多数商店都是用来打砸抢的,没东西可买,不能花钱反而能赚钱,这可不是火上浇油吗。唯一能把大量的钱花出去的地方只剩武器店了。
深受玩家喜爱的武装国度罪城购物中心分店,商场里唯一能正常买东西的地方
SVD狙击枪比直升机贵
多年之后的GTA5的单机内容里游戏内经济比较成熟,基本上你能想到的有钱人纸醉金迷的方式游戏里都能找到,花钱花样多,用钱换来的快乐也多(在线模式经济很混乱,逼肝明显,开挂玩家也多)。可在本作里,主角只能靠把子弹数堆到9999来把钱花干净,然后找人突突突个爽,最后交治疗费或者保释金顺便赎回武器,不得不说本作的经济系统设计得不怎么样。一个是《了不起的盖茨比》里的奢华生活,一个是旦总所说的“朴实无华且枯燥”(字面含义)的生活,反差相当明显。成功的单机游戏内经济应该要留足够的高价“奢侈品”来适当调动玩家刷钱的动力,常见的失败案例都是用大量奢侈品逼玩家肝,而本作是失败案例中的一股清流,给玩家一堆钱却没地方花,让玩家在正常流程里体会到开金钱修改器的枯燥乏味感。
与同样在系统上有重大创新,游戏内容极其丰富而且完成度非常高的SA相比,本作的系统创新与游戏内容的结合并不出色,显得欠打磨,不算成功。我个人猜测原因有三:一是本作开发只动用了两个工作室而非全社倾力开发,二是R星当时开发作品太多导致每作开发周期有限,三是PSP用的UMD最大容量只有1G多一点,在里面重现了整个罪恶都市的地图和游戏系统之后容量所剩无几。
本作的远景比罪恶都市差了不少
https://gamefaqs.gamespot.com/company/13111-rockstar-games
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2005年到2007年,R星发售了GTA和湾岸午夜俱乐部的新作、侠盗猎魔2、恶霸鲁尼和战士帮。2015到2017年,R星发布了一堆旧作移植版和GTA5线上模式的更新,主要精力放在开发荒野大镖客2上,而历史悠久的湾岸午夜俱乐部系列、马克斯·佩恩系列和玩家对出续作呼声很高的恶霸鲁尼都没了下文。R星的商业策略从多快好省多路并进变成了慢工出细活十年磨一剑,也是游戏发展史的一个缩影。
罪城日常之条子打人
当然了,本作不仅有历代GTA的积淀,也有罪恶都市的底子,内容哪怕以今天的眼光看也非常丰富,主线长,支线小游戏数量多,剧情优良,绝对是一代佳作。所有VC给玩家带来的感动VCS也一样能重现。R星的野心使得它不甘于单纯把PS2的内容搬进PSP守成,而选择挑战在掌机上做青出于蓝的续作,虽说未能完全成功,但也精神可嘉。
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